КАК СДЕЛАТЬ ИГРУ ТИПА "СХВАТКА", ЧТОБЫ ПЕРВЫЙ БЛИН НЕ БЫЛ КОМОМ
ИГРА
Не старайтесь сделать из первой игры мега шедевр, впихнув в неё все самые крутые идеи из всех игровых доменов. Игра должна быть сбалансированной и разнообразной. Делайте в рамках одной игры уровни разные по смыслу – агентсткие, флэш-мобы, поисковые, экстремальные, фотоуровни, раллийки и т.д. Ведь салат «Оливье» намного вкуснее килограмма варёной морковки.
В игры играют не супермены, мастера спорта и чемпионы по Что?Где?Когда?. Не делайте первые игры слишком сложными и длинными. Если игра начинается в 20-00, то лучшее время для финиша первой команды 1:00 Распределяя нагрузку, постарайтесь не ставить самые тяжелые уровни на самый конец игры. Уставшим игрокам проще поехать домой, чем зачёсывать заброшенный завод в поисках одного микрокода.
Делайте игры безопасными. Если прохождение уровня связано с лазанием по высоким конструкциям, трубам, спусканием с моста или в люки - обязательно включайте в необходимые принадлежности к игре длинную верёвку, обвязку или альпинистское снаряжение. При плавательных или нырятельных уровнях - обязательно включите в необходимый минимум плавсредства. Не делайте уровни, провоцирующие игроков нарушать ПДД. Все потенциально опасные места на объекте не задействованные в игре - помечайте перечеркнутыми буквами EN. Предупреждайте прямо в тексте задания о возможных опасностях на уровне, например, что игрокам могут встретиться открытые люки или оголённые провода. По возможности исключайте опасные для поиска кода места, указав это в задании, например, что на крыше кода нет, или что код расположен не выше второго этажа. Не бойтесь сделать игру проще - бойтесь сделать её небезопасной.
Все игры надо предварительно тестировать, это относится и к молодым и к зрелым авторам. На тесте все ваши просчёты, недочёты и ошибки всплывают наружу и их можно исправить пока не поздно. Реальные игры проще тестировать на www.demo.en.cx . Получаете права на создание там бесплатных игр, создаёте новую игру, вбиваете первоначальный вариант сценария, подсказки, ответы и запускаете один экипаж проверенных друзей по этому маршруту. Только не забудьте поставить в демо-игре «модерацию подтверждений», а то появится много желающих из других команд протестировать вашу игру. Как показывает многолетняя практика если тестеры справились с заданием за 30 минут, поверьте, что большинство команд на игре пройдут этот уровень минимум за 45. После теста игры угостите друзей бокалом пива – ведь первым всегда тяжело, да и при душевном разговоре вы узнаете откровенные впечатления тестеров о вашей будущей игре.
КОДЫ
Коды пишите ярко и отчётливо, лучше всего печатными буквами. Старайтесь использовать для написания чёрный перманентный маркер или чёрный баллон с краской. Не пишите коды на ржавчине, на мокрой поверхности или на поверхности которая благодаря капризам природы может стать мокрой или обледеневшей. Не выцарапывайте код гвоздём в дереве или в металле, и не пишите его углём на стене. Такие коды пропадают и виновники этому будут совсем не инопланетяне.
Никогда не пишите коды на предметах, которые можно выбросить, или вначале сломать, а потом выбросить. На камнях, на кирпичах лежащих на полу, на объявлении приклеенном к забору писать коды не надо.
Написанные коды должны начинаться с EN, чтобы обозначить принадлежность кода к проекту . Например: EN01BANKA, где две цифры после EN могут обозначать номер игры. В противном случае гениальная задумка автора с кодом “Вася-лох” может показаться игроку случайной надписью, а игроку Васе еще и личным оскорблением. Писать код вида EN03JFHE235FHDFHBD тоже не стоит, игроки должны снимать код быстро и правильно, чтобы не засветить место конкурентам и не тратить время на четыре перепроверки.
На больших поисковых уровнях не забывайте рисовать указатели к коду (EN и стрелочку в нужном направлении). При наличии таких меток игроки проведут на заброшенном заводе на несколько часов меньше, чем значительно сэкономят количество нервных клеток в вашем организме. Указатели и сами коды следует писать пропорционально размеру объекта. На заброшенных школах, больницах, заводах – код писать баллоном, с высотой букв не меньше 15 см. Определить нужный размер кода на объекте вам поможет старый дедовский способ. Стоя возле стены вытяните перед собой руку, сжатую в кулак с оттопыренным вверх большим пальцем. Закройте один глаз и наведите этот палец на самый дальний край помещения, в котором вы собираетесь прописать код. Ширина кода должна быть равна ширине, которую закрывает ваш большой палец.
ПОДСКАЗКИ
Если не хотите превратить игру в 24-х часовой гоночный марафон Ле-Ман, не забывайте делать к уровням подсказки. Помните, что можно указать любое время до подсказки и любое количество подсказок, а самое главное, что при оформлении задания, время всех подсказок считается с нулевой отметки, а не от времени предыдущей. Если вы указали что первая подсказка в первом уровне через 20 минут, вторая через 30. То при старте игры в 20:30, первую подсказку игроки увидят в 20:50, а вторую в 21:00.
Подсказки надо делать с умом, поэтапно раскрывая игрокам смысл уровня. Если в вашем задании зашифрована деревня, заброшенные коровники в этой деревне и место где написан код, то подсказки должны поочерёдно раскрывать все эти места. Минут через 15-20 можете подсказать игрокам, что искать надо именно д.Сосновку, через 40-45 минут подойдёт подсказка, о том, что в деревне необходимо найти коровники которые находятся на южной окраине возле речки, ну и через полтора часа можно смело подсказывать, что код в самом большом коровнике на бетонной балке в 3-х метрах от уровня пола.
Не забывайте делать «сливную» подсказку, которая сообщает командам код от текущего уровня. Обычно её делают последней подсказкой часа через два, или раньше, если уровень у вас не слишком затянутый. Сливные подсказки дают шанс командам у которых ну ни как не получается найти код или случилась небольшая поломка, требующая замены автомобиля, продолжить игру с наименьшими потерями времени. Да и сливная подсказка, всегда подстрахует вас, если вдруг за пару часов до игры, председатель колхоза решит снести те же коровники с кодом подчистую. Не делайте сливную подсказку штрафной – зачем наказывать и так отстающие команды штрафом. Наоборот их надо как-то подбодрить и поддержать.
ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ
Собирайте все команды на предигровой брифинг, обычно брифинг проходит за час до игры на большой парковке возле магазина. На брифинге расскажите игрокам о предстоящей игре, обязательно напомните про безопасность на уровнях, расскажите о том, что нет уровней на охраняемых объектах, что перечёркнутая EN-ка означает, что туда лезть не надо, поотвечайте на вопросы игроков. Также на брифинге можно собрать с команд деньги на ставку и подписанные вейверы. Не забудьте проконтролировать психологическое и наркологическое состояние игроков перед игрой. Наркоманам и пьяницам - нет места в игре, для них специально построили подвалы и тёмные подъезды. Не задерживайте команды на брифинге более чем на пол часа, дайте им время закупиться провиантом и баттарейками на игру и добраться до желаемого для команды места старта.
Последний уровень лучше организовать так, чтобы игроки смогли посидеть в тёплом месте, выпить бокал пива и поделиться впечатлениями о прошедшей игре. В зимнее время подойдёт бар или заброшенное здание в котором можно развести костёр, летом достаточно обыкновенной полянки в пригороде. Не поленитесь привезти игрокам на финиш несколько упаковок пива и безалкогольных напитков, им будет очень приятна такая забота. И обязательно дождитесь последнюю команду и вручите ей утешительный приз за волю к победе.
При возникновении спорных или конфликтных ситуаций во время проведения игры обращайтесь к Правилам. Большинство ситуаций там уже описаны, если вы ничего нужного в Правилах не найдёте - решайте все вопросы справедливо и с уважением к участникам игры, пусть даже в ущерб себе как организатору. Постарайтесь урегулировать все спорные моменты по ходу игры, но не стоит ради этого изменять задание на уровень или менять время подсказки. Главное в игре - соблюсти принцип равного прохождения уровней. Даже если очевидна ошибка организатора - пускай с ней столкнуться все команды в равной мере. Если всё-таки возникла необходимость корректировки результатов после игры, то подойдите к этому моменту максимально ответственно, посмотрите логи, выслушайте мнения команд и только после этого принимайте окончательное и безапелляционное решение.